Nereus: The Mechanism
Vi fick återigen chansen att arbeta med Vanda, den här gången i samband med lanseringen av deras åksjukemedel Nereus. Projektet producerades under våren och sommaren 2026 och lanserades under NBA-finalen över hela USA.
Filmen kretsar kring ett par som ska ge sig ut på en segeltur utanför Mykonos. Berättelsen hämtar inspiration från grekisk mytologi, antik ingenjörskonst och en känsla av mystik, där det handgjorda uttrycket fick möta en mer tekniskt avancerad produktion.
Kund: Vanda Pharmaceuticals
Produktionsbolag: Studio Konkret
Producent: Linus Rosenqvist
Linje-producent: Olle Bergmark
Regi: Line Hagsand
Karaktärsanimation: Sebastian Ljungdahl, Debbie Ekberg, Line Hagsand
Karaktärsfärgläggning: Emily Webb, Line Hagsand
2D & FX Animation: Olle Bergmark
3D Animation: Viktor Jämterud
Compositing: Olle Bergmark
Bakgrundsillustrationer: Keen Art
Ljuddesign: Noah Hägglund
Intro
Alla karaktärer i filmen är helt celanimerade, alltså ritade bildruta för bildruta. Det är en process som börjar med en första skissad animation, ofta kallad rough, där rörelsen och känslan sätts. Därefter rensas varje bildruta upp i clean up, innan allt till sist färgläggs och sätts in i den färdiga miljön.
Det är ett ganska linjärt och tidskrävande sätt att arbeta på, men också ett av de mest levande. Varje liten rörelse, blick och gest måste skapas för hand. Det gör processen långsammare, men ger också resultatet en värme och närvaro som är svår att återskapa på något annat sätt. Det är den typen av filmmagi som många minns från klassiska animerade filmer från barndomen.
I filmen hade vi fyra centrala karaktärer: paret, deras hund och den äldre fiskaren som vakar över hamninloppet. Alla behövde kännas som om de hörde hemma i samma värld, men samtidigt ha sina egna uttryck och små egenheter


Karaktärerna och skeppshunden
Mycket arbete lades ner på att hitta rätt uttryck för karaktärerna, inte minst vår skeppshund. Vi testade mängder av raser, former, färgkombinationer och personligheter innan vi landade i den hund som till slut fick följa med ombord.
För oss var det viktigt att hunden inte bara skulle vara söt, utan också kännas som en faktisk del av besättningen. Den skulle ha en tydlig närvaro i filmen, kunna reagera på stormen, paret och situationen omkring sig, utan att ta över scenen helt. Det blev en ganska fin balans mellan charm, humor och den där lite trofasta känslan man vill att en skeppshund ska ha.
Samma tanke fanns i arbetet med paret och fiskaren. De behövde vara enkla nog att fungera i en stiliserad värld, men ändå ha tillräckligt mycket personlighet för att kännas levande. Små saker som hållning, blickar och tempo i rörelserna blev viktiga för att berätta vilka de är.


Havet och världen
När man arbetar med animation, och framförallt 2D-animation, skiljer man ofta tydligt mellan animerade objekt och statiska bakgrunder. Det beror helt enkelt på att det snabbt blir väldigt krävande om varje del av varje bildruta ska animeras för hand. Därför är bakgrunderna i den här typen av produktion ofta illustrerade och stilla, medan karaktärer och vissa effekter rör sig ovanpå. I den här filmen fungerade det till stor del bra. Många av våra miljöer kunde byggas som illustrerade bakgrunder med mycket stämning och detaljer. Men vi stod också inför ett större problem: vi behövde ett skepp ute på ett öppet, stormigt hav. Och ett stormigt hav är allt annat än statiskt.
Lösningen blev att skapa havet och båten i 3D. På så sätt kunde vi få vågorna, skeppets rörelse och kameran att kännas mer fysiska och levande. Därefter placerade vi våra handritade karaktärer i den världen och arbetade vidare med ljus, komposition och effekter för att få allt att kännas som en sammanhängande bild.
Det var en ganska teknisk lösning, men målet var aldrig att det skulle kännas tekniskt. Målet var att publiken skulle känna stormen, tyngden i båten och utsattheten ute på havet.
Karaktärsanimation
Celanimationen blev filmens kärna. Det var där vi kunde lägga in de små mänskliga detaljerna som gör att karaktärerna känns levande. Processen började med rough animation, där vi fokuserade på tajming, rytm och uttryck. Här får animationen gärna vara ganska skissig, så länge rörelsen känns rätt.
När rörelserna satt gick vi vidare till clean up. Då rensades linjerna upp och karaktärerna fick sitt slutliga uttryck. Det är ett arbete som kräver stor noggrannhet, eftersom varje bildruta behöver fungera både för sig själv och i rörelse med de andra.
Efter det färglades animationen och sattes samman med bakgrunder, 3D-element och effekter. Vissa scener var extra kluriga, särskilt de där karaktärerna behövde interagera med båten, vinden, vattnet eller andra delar av miljön. Där handlade mycket av arbetet om att få de olika lagren att kännas som att de faktiskt påverkar varandra.
Kombinationen av allt
Det mest intressanta med produktionen blev till slut också det mest utmanande: kombinationen av tekniker. Filmen består av handritade 2D-karaktärer, illustrerade bakgrunder, 3D-animerat hav och båt, samt cellabunerade effekter och compositing.
Varje teknik har sin egen logik. 3D ger volym, tyngd och kamerarörelse. 2D ger närhet, uttryck och handgjord känsla. Illustrationerna bygger världen och stämningen. Effekterna binder ihop allt med vind, vatten, ljus och rörelse.
Vårt jobb blev att få alla de delarna att kännas som en och samma film. Inte som en teknisk blandning, utan som en levande värld där inget sticker ut på fel sätt. När det fungerar tänker man inte på vad som är 2D, 3D eller compositing. Man följer bara med båten ut på havet.
Kontakta oss
Välkommen att kontakta oss för offertförfrågan eller bara bolla idéer. Hör av er till Linus@studio-konkret.se


























































































